Lifestyle - 30 ott 2026
Livello bagno: perché la toilette nei videogiochi non c’è (quasi mai)
Imperi affrontati e sconfitti, draghi addomesticati, principesse salvate (o almeno cercate), avventure in mille mondi e mille epoche storiche. Ma avete mai visto il protagonista andare in bagno?
La progettazione di un videogioco si muove sulla sottile linea tra ottimizzazione e funzione. Ottimizzazione, perché per il giocatore il tempo scorre compresso, gli enigmi assorbono ogni risorsa cerebrale, la trama incalza, oppure a incalzare sono i nemici. Funzione, perché ogni luogo dell’ambientazione deve servire a qualcosa, che sia contenere un avversario, nascondere un oggetto o dissimulare un indizio. Insomma: un bagno che non fa niente è soltanto uno spazio sprecato, un “punto morto” della mappa.
Quando il bagno c’è, lascia il segno
Tolto Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards - un adventure game testuale risalente al 1987 e che iniziava proprio nel bagno di un bar - la toilette ci ha messo un po’ a comparire tra le ambientazioni dei videogiochi.
Era 1996 e stavamo giocando a Duke Nukem 3D, quando improvvisamente siamo stati sorpresi da water e orinatoi funzionanti. Non solo: usarli ci restituiva pure un po' di salute. “Aah, much better!”, commentava il protagonista dopo aver tirato lo sciacquone.
Da quel momento, senza troppo attirare l’attenzione, il bagno si è diffuso un poco alla volta tra le linee di codice. In Hitman potevamo usarlo come una trappola, acquattandoci per aspettare il nostro bersaglio, magari dopo avergli versato nel bicchiere qualcosa che lo avrebbe fatto accorrere. In GTA V, tergiversare nel bagno avrebbe fatto cadere i sospetti dei poliziotti nei nostri confronti.
In *The Sims* la vescica è diventata una statistica - come la fame o il divertimento. Trascurarla avrebbe mandato in tilt il nostro personaggio, e scordare di tirare l’acqua avrebbe fatto intasare il water, il che avrebbe richiesto l’intervento di un altro personaggio, in un caso di realismo domestico perfetto.
Ancora, in Metal Gear Solid una guardia con seri problemi intestinali avrebbe abbandonato il proprio posto nel momento sbagliato, e noi avremmo potuto approfittarne per scappare (gli appassionati sanno che questa scena è un tributo a uno dei programmatori del gioco, noto per essere un pigrone con la scusa pronta). A mezzanotte, in Zelda: Majora's Mask, una mano sarebbe uscita dal water della locanda per chiedere carta igienica: chi gliela forniva riceveva una ricompensa.
Perché ci ossessiona
Così, tra un bagno che diventa il punto nel quale salvare la partita (No More Heroes, Dead Rising), uno che funziona come una roulette capace di distribuire premi o punizioni (Borderlands), water che nascondono indizi (Silent Hill 2) e altri dai quali si può bere (Fallout), i bagni dei videogiochi diventano luoghi di culto, curiosità da tramandare e oggetti da collezione - su Twitter, Tumblr e Reddit si trovavano le intriganti scoperte degli appassionati.
Il designer Robert Yang ha una teoria. Un water interattivo, in un gioco dove nessuno ha bisogno di usarlo, è sì uno spreco, ma è deliberato, in quanto serve a dire: guarda quanta cura abbiamo messo nella realizzazione di questo gioco. Gli autori di Going Home rispondono: se il personaggio potesse fare qualcosa nel mondo reale, dovrebbe poterlo fare anche nel suo videogioco.
E allora, per poter sfogare la nostra voglia di realismo digitale, non ci resta che attendere Terminal Toilet Simulator, una simulazione di bagno pubblico che permette di acquistare il vecchio bagno di una stazione degli autobus per gestirlo migliorandone pulizia, servizi e clientela. Purtroppo la pagina Steam che dovrebbe distribuirlo continua a restituirci un impietoso “in arrivo”...
Chiudiamo con una domanda per chi ha sempre il controller in mano: vi vengono in mente altri bagni digitali degni di nota?